Blender と TopMod が初めてでも、とにかく結果を得たいぞ(その2)

私が「3DCG やってみた~い」と思うきっかけになったのは、こういう作品(↓)を見たからです。

S e n e s c h a l by ~xxtjxx

http://xxtjxx.deviantart.com/gallery/#/d209oek

Sexy Blue  by ~ShippD

http://shippd.deviantart.com/gallery/#/d2jp5xk

むちゃくちゃかっちょえぇぇぇ~!
自分でもこんなの作ってみてぇぇぇ~!
でも金は無いぃぃぃ~!

ということで、Blender に白羽の矢が立ちました。 ついでに TopMod というソフトでモデリングしているということを知って、遊びはじめたわけです。

Blender をネットで調べれば、マニュアルの和訳をされている方や、優れたチュートリアルを作成されている方々が多くいらっしゃることがわかります。 本当に、すんばらすぃ!

しかしです。 3DCG なんて初めてで、しかも気の短い私としては、あんな素敵な作品を見せられた後に何日もソフトの勉強をして、それから作業を始めましょう、なぁ~んてのは辛抱たまらんわけです。

TopMod は比較的楽勝。 ブレンダーでのモデルインポートも、ちょっと迷ったけどなんとかなった。 マテリアルも素敵なサイトのおかげでダウンロードして読み込むだけで済む。 ライティングは最低限でもまぁなんとかなる。 あと足りないのは「床」だ! だがしかし、これが作れない! 「人体モデルの作り方は、こうやってあぁやって・・・」、いやいや、そんな凄いのはいらんのです! 床の作り方教えてください!

・・・ないんだなぁ、これが。

正確には、とぉ~っても少ない。 あっちゃこっちゃと散々探して、床の作り方が書かれていたのはこちら(↓)のサイトだけでした(探せばまだあるのでしょうが)。

◆Blender基本のチュートリアルPart1(基本操作からモデリングまで) | Design Tech Lab
http://www.designtechlab.com/tutorial_tips/blender_basic_part1.html

◆Interior Lighting: Products | YafaRay
http://www.yafaray.org/documentation/tutorials/studiolighting

基礎的な部分を理解されている方には、悩む部分ではないのでしょうね。

「Design Tech Lab」さんのページでは、すごく下の方に床の作り方が書かれています。 ページ内を「ボトルの下の床の部分をモデリング」で検索してみてください。 ちなみにこの方法、今の私にはあまり馴染めない方法だったので、今回は使いませんでした。

YafaRay の解説の方が、私には簡単に感じます。 それにこちらは、先々の参考になるライティング方法まで書かれています。 なので今回は YafaRay の解説の方法で床を作ってみます。

ちなみに、ここから下の内容は、前回の記事を読んでいただけていることを前提に書いています。

■まずは、前回のデータを読み込む

まずは、Blender を起動して前回のデータを読み込みます。

「File」→「Open…」を選択して(↑)、下図の①でデータを保存したドライブを選択して、②でファイルを選択して、③で開いてください。

「File」→「Recent」だと、最近使ったファイルが表示されるので楽ちんですね。

■床を作る

それでは床を追加しましょう。

「Add」→「Mesh」→「Plane」で板を一枚追加します(↓)。

無事に追加されたようです(↓)。 が・・・、床にしては小さいですねぇ。

小さすぎるので拡大しましょう。 (↓)「赤い四角」部分のボタンを押して、「赤丸」部分をドラッグして拡大してください。

ひとまずはこんな感じ(↓)でしょうか。 まだ小さいように見えますが、今後の加工の都合があるのでこのぐらいにしておきます。

次はもう少し細かい加工をするので、モードを変更します。 下の図を参考にしてエディットモードにしてください。

下図の「青い四角」のボタンが押されている状態なのを確認してください。 このボタンがが押されていると点を選択することができるので、「赤い四角」部分の二点を順に右クリックして選択してください。 二点目を選択する際は Shift ボタンを押しながら選択してくださいね。 そうすると複数の点を選択できるので。

二点の選択が完了したら「Mesh」→「Extrude」を選択してください。 下図のような選択画面が出るので「Only Edges」を選択します。

マウスカーソルに連動して辺が動くようになっていると思うので、下図のようになりそうな場所で左クリックをしてください。 下図のようになったはずです。

同じことをあと二回繰り返します。 「Mesh」→「Extrude」「Only Edges」辺の位置確定、「Mesh」→「Extrude」「Only Edges」辺の位置確定、で下図のようになっていると思います。

青枠部分のボタンを押してください。 このボタンを押すと、辺が選択できるようになります。

赤枠部分の辺を右クリックして選択してください。 今までは Top View でしたが、次は Side View にします。 Side View にしたら、まずはパースを切っておきます(↓)(パースが付いていると変に見えちゃうんです)。

さて、現在の 3D View は下図のような Side View 状態になっていると思います。

上図では辺を選択している状態なので、移動して下図のようにしてください。

次はまた Top View に戻って、一番上の辺を右クリックして選択します(↓)。

Side View に変更して、選択してある辺を下図のように移動します。

それでは、一旦、Top View に戻ってください。

全体がどうなっているのかが、どの View に設定してもわかりにくいと思います。 なので、ここで初めてユーザー設定のビューにしてみようと思います。 操作は簡単、3D View の画面内で、マウス中ボタン(ホイールのボタン)を押しながらマウスを移動すれば、ビューが変化します。 慣れるまでちょっと使いにくいかもしれませんが、これから沢山使うと思うので、ぜひ慣れてください。 ちなみに「マウス中ボタンが無い」とか「それって押しにくくてイヤ~」とかいう方は、「Alt + マウス左ボタン」でも機能すると思いますので、実験してみてください。

んで、全体はこんな感じ(↓)になっていると思います。

一応、床はできましたが、このままだと床と壁が直角で格好良くないなので丸くします。

まずは下図の「赤い四角」の部分を確認して、辺を選択できる状態であることを確かめてください。 確かめたら、赤線部分の四本の辺を選択してください。 複数選択なので、Shift を押しながら選択ですね。

次に緑の四角部分を確認し、Editing ボタンが押されていることを確かめてください。

上の図では確認できませんが、Modifiers タブに「Add Modifier」ボタン(青い四角部分)があるのでソレを押し、Subsurf を選択してください。

さぁ、いろんな場所の角が丸くなりましたね(汗)。 今操作した部分は自分でも自身がなくて、別に四本の辺を選ばなくても良いのかもしれません。 オブジェクト全体を選択していても似たような結果にはなると思います。 もう少し勉強が必要な部分だと思います。

さて、角は丸くなりましたが、なんだかガタガタしていますね。 赤枠部分の数値を変更して細かくしてください。

それでもまだカクカクしているでしょうから、前回もやったように「Set Smoot」ボタンを押してあげましょう(↓)。 その前に、「Object Mode」に変更してくださいね。

現在は下図のようになっていると思います。 床のモデリングはこれで終了です。

さて、なんとなく床が出来たっぽいので、全体を少し整えておこうと思います。 今だと、オブジェクトが床に埋まってますしね。

配置を整えるのは良いですが、いちいち 3D View を Camera に切り替えるのも面倒ですから、このあたりでウィンドウを二つにしてみましょうか。

■ウィンドウの分割

まず、下図の赤線の部分にマウスカーソルを移動します(↓)。

カーソルが上の図のように変化しましたか?

変化したら、右クリックしてください。

下図のようになるので「Split Area」を選択します(↓)。

(↓)なんか、線が表示されました。 マウスの動きに合わせて左右に動きます。

分割するのに良さそうなところで、左クリックしてください。

分割されました(↓)。

右側のウィンドウにカメラビューを表示しておこうと思います。

右側のウィンドウでこう(↓)すれば。

(↓)こうなります。

ウィンドウの分割と結合については、こちら(↓)のサイトで詳しく説明されているので、参考にしてみてください。 ちょっと古いバージョンで説明されているかもしれませんが、十分参考になると思います。

◆Blenderチュートリアル(本当に初めての方のために・・・ウィンドウ操作) – WBS+
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner4.html

では、右側のウィンドウを見ながら、オブジェクトや床、ライトを移動しておいてください。

ちなみに、ユーザービューの調整方法で、ズーム操作と回転は説明しましたが、縦横移動がまだでしたね。 縦横移動は「Shift + マウス中ボタンクリック」でマウス移動か、「Shift + Alt + マウス左ボタンクリック」でマウス移動です。 基本操作なので練習しておきましょう。 と書きつつ、私は覚えてなかったりしますが(汗)。

んで、私が移動した結果はこんな感じ(↓)です。

で、この段階でレンダリングすると、こんな感じ(↓)になっています。

背景は、床を作ってよかったなぁ、という感じになりましたが、影が黒いし、オブジェクトがちょっと暗いですね。

まぁいいや、ひとまずは床のマテリアルを設定しておきましょうか。

マテリアルの設定については、前回の記事を参考にしていただくか、独自に試行錯誤してみるもの良いでしょう。 私は、えぇ、前回の方法でやりますw

今回利用させていただくのは、これ(↓)です。

◆Car Paint – Blender Open Material Repository
http://matrep.parastudios.de/index.php?action=view&material=671-car-paint&fc=9

で、適用してレンダリングした結果が、これ(↓)ですね。

さていよいよ、オブジェクトの明るさと影の暗さを何とかしてみたいと思います。

結局、この辺で満足できない部分を修正するには、ライトの調整が必要になると思います。 なので、まずはライトを選択して調整できるようにしましょう。

下図の「ピンクの四角」部分のボタンを押してください。

赤枠部分のボタンは、既に押された状態になっていると思います。 そのままで良いです。

緑の枠の部分は、ライトの強さです。 最初は 1 でしたが、2 に上げました。

黄色の枠の部分は、影の色です。 黒だと濃すぎるので、少しグレーにしました。

青枠部分について、「Samples」は影の精度で、1 だったのを 10 にしました。 「Soft Size」は影のボケ具合のようです。 これは変更していません。

この設定でレンダリングした結果はこちら(↓)です。

どうでしょう。 少しは改善されたでしょうか。 「非の打ち所なし」とはいきませんが、まぁまぁ満足です。 最初はそのぐらいで良いのです(汗)。

折角ライトを触ったので、最後にライトを一つ追加してみましょう。

(↓)スポットライトを追加します。

追加したライトの位置と設定は、こんな感じ(↓)です。

追加したら最初に、①の部分「Ray Shadow」ボタンを押します。 次に②の数値を調整してください。 これはスポットライトの縁のボケ具合のようです。 ③は、影の精度(Samples)とボケ具合(Soft Size)ですね。 「Soft Size」は 7 にしました。 最初に置いてあったライトの「Soft Size」は 5 に変更しています。

で、この状態でレンダリングした結果が、これ(↓)です。

さっきよりも、少しだけ良くなったような気がします。

まぁ、今回はこのぐらいにしといてあげましょう。 ハァハァ。

はてさて、Mitani 先生の期待に応えることは出来たのだろうか?(汗

次回は YafaRay を使ったレンダリングですねぇ。

いやぁ~、ほんとにできんのかなぁ(汗

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投稿日: 2010/07/22 カテゴリー: Blender, TopMod タグ: , , | パーマリンク コメントする.

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